Tibiabc - Zabawa jak na OT, klimat jak z Real.

Tibiabc - Wszelkie prawa zastrzeżone

Ogłoszenie

Niedługo oficjalny start! Co za tym idzie? Nowy szablon, Nowy... po więcej czytaj w Aktualności

#1 27-06-2009 11:07:07

Poufny Joe

http://img4.imageshack.us/img4/7918/administratorl.gif

Zarejestrowany: 26-06-2009
Posty: 45
Punktów :   

Poradnik v4 (2-4) Paladin

Paladyn - Rycerz Świętości
Spis Treści:
1.    Wstęp
2.    Skille i trening
3.    Poziom magiczny – „Alter Ego” Paladyna
4.    Ekwipunek
5.    Expienie
5.1    Hunty – cała przyjemność gry


1. Wstęp
[sieze=16]Paladyn[/size] – wybitny rycerz, wzór cnót rycerskich. W grach fabularnych jako określenie rycerzy-kapłanów, specyficznej klasy wojowników walczących po stronie dobra, światła i prawa, występujących przeciwko złu” – rzecze Wikipedia. Większość Tibijczyków zauważy z pewnością, że ten Tibijski paladyn o wiele odbiega od ogólnie przyjętego ideału. Przed wyjściem Tibii 8.0 na świat, paladyn był można rzec jedną z najbardziej tchórzliwych profesji. Zanim był w stanie używać lepszego sprzętu (np. Paladin Amor) zapewniającego mu – w końcu, można powiedzieć - sensowną obronę, paladyn opierał się głównie na szczęściu i zwinnych palcach gracza, aby wyprawa przypadkiem nie skończyła się zapędzeniem w kozi róg i poważnymi stratami, a w najgorszym wypadku śmiercią.
Paladyn nie miał również nic wspólnego z kapłaństwem czy żywiołem światła, nie mówiąc już nic o honorowej walce. Po wypuszczeniu Tibii 8.1 i późniejszych wersji, Paladyn stał się silną profesją, którą na wypadek wojny, lepiej mieć po swojej stronie. Otrzymując nowy ekwipunek (któremu nie brakuje punktów obrony), włócznie dzięki którym może dodatkowo nosić tarcze i w końcu przeróżne bronie miotane jak i nowe łuki i kusze umożliwiające wystrzeliwanie zwinnych strzał i bełtów z morderczą wręcz precyzją, paladyn okazał się potężnym wojownikiem, siejącym postrach w sercach sił ciemności.
Paladyn jako Tibijska profesja jest jedną z najsilniejszych (o ile nie jest on najsilniejszą profesją) profesji. Zadaje on duże obrażenia – dodatkowo ataki z dystansu przebijają każdą tarczę, więc jest to dosłownie maszyna do zabijania na PvP. Co prawda amunicja kosztuje, ale w porównaniu z profitami wyciąganymi z polowań, koszty wyprawy są znikome. Ponieważ paladyn atakuje na odległość, może solować wiele silnych potworów na niskich poziomach (zalicza się tutaj między innymi Dragon Lordy czy Giant Spidery), a w razie kiedy coś nie pójdzie po myśli gracza, można spokojnie wyciągnąć tarczę i osłonić się przed atakami. Jakby tego było mało, paladyn umie całkiem dobrze posługiwać się magią, a co za tym idzie runami (między innymi magic walle, które są wręcz wymarzone na PvP). Wszystkie te umiejętności tworzą z paladyna wspomnianą już wcześniej maszynę do zabijania.
Walczący na odległość paladyn, z każdym nowym poziomem doświadczenia, otrzymuje:
10 HP (Heath Points) – punktów życia, które umożliwiają mu przetrwanie w walce.
15 MP (Mana Points) – punktów many, dzięki którym może rzucać liczne zaklęcia.
20 Capacity – Może udźwignąć dodatkowe 20 oz. Bardzo przydatna rzecz, zwłaszcza dla paladyna, który musi ciągle nosić zapasy amunicji
Szybkość – Zwiększa się szybkość z jaką porusza się postać.
Zazwyczaj, gdy postać awansuje w poziomie doświadczenia, może używać dodatkowych broni, uczyć się nowych czarów, zakładać lepszy ekwipunek, wykonywać nowe questy, przechodzić przez bramki levelowe i wiele więcej…

2. Skille i trening
Każdy wie, że paladyn opiera się głównie na umiejętności walki na odległość. Im większy distance fighting, tym lepsze obrażenia zadawane przez naszego bohatera, i tym lepsza celność. Skillowanie jest poza używaniem przedmiotów podnoszących skille lub atak, jedyną możliwością, zwiększenia obrażeń zadawanych przez nasza postać. Paladyn z wysokim ‘Distance Fighting’iem jest w stanie dać radę potworom takim jak choćby nawet Demony (56 Paladyn, Distance Fighting: 84, Shielding: 65, używając enchanted spearów, razem z healerem jest w stanie iść na hunting na Demony – pojedyncze respy rzecz jasna).
Aby jednak móc walczyć z takimi archaicznymi potworami, paladyn musi spędzić dużo czasu (i zazwyczaj pieniędzy) na treningu i podnoszeniu swojego poziomu w distance fighting.

Trening
Trening paladynem jest długi, często trudny (jednak nie jest aż tak uciążliwy jak trening Rycerza). Aby wyszkolić naszą postać w dobry sposób, nie możemy zapomnieć o shieldingu, czyli umiejętności władania tarczą, która po updacie 8.1 jest wręcz niezbędna.

Cały ambaras treningu polega na tym, aby zabijać potworki jak najdłużej, zdobywając przy tym jak najmniej expa. Zależnie od ekwipunku i umiejętności gracza, można skillować na różnych potworach. A więc, zasady efektywnego treningu są następujące:

- Co 30 uderzeń musimy zadać potworowi ‘Blood Hita’ – Po 30 uderzeniu, i braku tak zwanego Blood Hita, wszystkie nasze skille przestają rosnąć. ‘Blood Hit’ jest objaśniony poniżej.

- Musimy mieć najsłabszą dostępną broń – Tutaj możemy mieć niewielkie problemy, gdyż najsłabszą i w miarę dostępną bronią są Small Stones. Nie zawsze jednak są one sprzedawane przez graczy na trade i może się okazać, że musimy poczekać sporą ilość czasu zanim natrafi się nam jakaś sensowna oferta. Kupuje się je po 4gp za sztukę (czasami nawet taniej), co w większych ilościach może jednak uszczuplić poważnie budżet młodego paladyna. Można też pozbierać je samemu (wypadają ze wszystkich rodzajów goblinów).

- Zakładamy najmocniejszą tarczę – im silniejsza tarcza, tym częściej będzie przyjmować wszelakie obrażenia, a co za tym idzie, szybciej będzie nam 'szedł' shielding

- Musimy dostosować ekwipunek do potwora – tutaj wszystko zależy od gracza, umiejętności i budżetu. Ekwipunek powinien być dostowany do potwora na którym skillujemy – nie ma przecież sensu zakładać Dragon Scale Mail'a, Royal Helmet'a i Crown Legs'ów na trening na Trollach, a i trenowanie na Cyklopach w leather secie nie brzmi zbyt zachęcająco.

Poniżej objaśnione są rodzaje uderzeń jakie będziemy otrzymywać:

‘Chmurka’ – Oznacza to, że uderzenie zostało przyjęte na tarczę, a co za tym idzie poprawił nam się shielding. Ilość tego typu hitów zależy od tarczy (im lepsza tym ich więcej) – oczywiście chcemy ich jak najwięcej.

‘Spark’ – Żółty ‘rozprysk’ naokoło naszej postaci oznacza, że uderzenie przebiło się przez tarczę i zostało przyjęte na zbroję. Nie otrzymujemy żadnych obrażeń, ale nie rośnie nam shielding – chcemy takich hitów jak najmniej.

‘Blood Hit’ – To uderzenie, które przebiło się przez tarczę, zbroję, i zadało nam określoną ilość obrażeń. Musimy w ten sposób uderzyć potwora co 30 tur, albo nasze skille przestaną rosnąć – to jest system przeciw afkerom i botterom wykombinowany przez Cipsoft (nie zdaje jednak egzaminu tak jak powinien, a jest tylko denerwujący dla wszystkich). Należy jednak uważać, żeby nie powodować zbyt dużo tych właśnie hitów w potwora, a i sami nie chcemy ich dostawać.

Oto skille, które ja uważam są takimi średnimi wymaganiami dla postaci z określonym poziomem (Nie należy jednak się nimi sugerować w 100%, gdyż są to tylko moje wyliczenia – każda postać będzie mieć inne skille, w zależności od potrzeb gracza. Im lepsze jednak skille, tym większe szanse na przeżycie w walce na PvP oraz zabicie potwora):

Legenda: Poziom: xx, Skille: (Distance Fighting/Shielding)

Poziom: 8, Skille: (25/25)
Poziom: 10, Skille: (45/40)
Poziom: 15, Skille: (55/45)
Poziom: 20, Skille: (60/45)
Poziom: 30, Skille: (65/50)
Poziom: 40, Skille: (75/55)
Poziom: 50, Skille: (80/60)
Poziom: 70, Skille: (85/65)
Poziom: 90, Skille: (90/70)
Poziom: 100, Skille: (95/75)
Poziom: 120, Skille: (95+/75+)
Poziom: 140, Skille: (100+/80+)

Ogólnie, priorytetem jest wbicie skilli ~80. Potem trening można sobie już podarować.

Najszybszą metodą na zdobywanie shieldingu jest otrzymywanie uderzeń od dwóch potworów na raz (może być to cokolwiek, najlepiej coś słabego jak na przykład szczury). Oprócz tego, musimy mieć potwora/y które(go) będziemy bić. Powinno to być coś co ma w miarę dużo HP, i nie bije specjalnie mocno – w zależności od skillów i ekwipunku potwory mogą się różnić. Nie powinno to jednak być coś co szybko padnie – świetnym wyjściem są slimy które się rozmnażają, albo monki które się szybko leczą. Tutaj jest lista potworów, które ja uważam za najlepsze do skillowania paladynem (podane są miejscówki, polecany poziom/skille, i ekwipunek):

3. Poziom Magiczny
Czary Paladyna:

Nazwa Czaru: Find Person, Poziom: 8, Inkantacja: exiva ”Nick, Mana: 20, Przydatność: 4/5

Nazwa Czaru: Light, Poziom: 8, Inkantacja: utevo lux, Mana: 20, Przydatność: 2/5

Nazwa Czaru: Magic Rope, Poziom: 9, Inkantacja: exani tera, Mana: 20, Przydatność: 3/5

Nazwa Czaru: Light Healing, Poziom: 9, Inkantacja: exura, Mana: 20, Przydatność: 5/5

Nazwa Czaru: Antidote, Poziom: 10, Inkantacja: exana pox, Mana: 30, Przydatność: 4/5

Nazwa Czaru: Intense Healing, Poziom:11, Inkantacja: exura gran, Mana: 70, Przydatność: 4/5

Nazwa Czaru: Levitate, Poziom: 12, Inkantacja: exani hur up/down, Mana: 50, Przydatność: 3/5

Nazwa Czaru: Great Light, Poziom: 13, Inkantacja: utevo gran lux, Mana: 60, Przydatność: 1/5

Nazwa Czaru: Conjure Arrow, Poziom: 13, Inkantacja: exevo con, Mana: 100, Przydatność: 2/5

Nazwa Czaru: Haste, Poziom: 14, Inkantacja: utani hur, Mana: 60, Przydatność: 4/5

Nazwa Czaru: Magic Shield, Poziom: 14, Inkantacja: utamo vita, Mana: 50, Przydatność: 5/5

Nazwa Czaru: Food, Poziom: 14, Inkantacja: exevo pan, Mana: 120, Przydatność: 2/5

Nazwa Czaru: Conjure Poison Arrow, Poziom: 16, Inkantacja: exevo con pox, Mana: 130, Przydatność: 1/5

Nazwa Czaru: Destroy Field, Poziom: 17, Inkantacja: adito grav, Mana: 120, Przydatność: 3/5

Nazwa Czaru: Conjure Bolt, Poziom: 17, Inkantacja: exevo con mort, Mana: 140, Przydatność: 3/5

Nazwa Czaru: Ultimate Healing, Poziom: 20, Inkantacja: extra vita, Mana: 160, Przydatność: 4/5

Nazwa Czaru: Desintegrate, Poziom: 21, Inkantacja: adito tera, Mana: 200, Przydatność: 2/5

Nazwa Czaru: Etheral Spear, Poziom: 23, Inkantacja: exori con, Mana: 25, Przydatność: 4/5

Nazwa Czaru: Conjure Sniper Arrow, Poziom: 24, Inkantacja: exevo con hur, Mana: 160, Przydatność: 2/5

Nazwa Czaru: Conjure Explosive Arrow, Poziom: 25, Inkantacja: exevo con flam, Mana: 290, Przydatność: 2/5

Nazwa Czaru: Holy Missile, Poziom: 27, Inkantacja: adori san, Mana: 300, Przydatność: 4/5

Nazwa Czaru: Protect Party, Poziom: 32, Inkantacja: tamo mas sio, Mana: --, Przydatność: 2/5

Nazwa Czaru: Conjure Piercing Bolt, Poziom: 33, Inkantacja: exevo con grav, Mana: 180, Przydatność: 2/5

Nazwa Czaru: Invisible, Poziom: 35, Inkantacja: utana vid, Mana: 440, Przydatność: 3/5

Nazwa Czaru: Divine Healing, Poziom: 35, Inkantacja: exura san, Mana: 210, Przydatność: 2/5

Nazwa Czaru: Divine Missile, Poziom: 40, Inkantacja: exoir san, Mana: 20, Przydatność: 5/5

Nazwa Czaru: Enchant Spear, Poziom: 45, Inkantacja: exeta con, Mana: 350, Przydatność: 4/5

Nazwa Czaru: Divine Caldera, Poziom: 50, Inkantacja: exevo mas san, Mana: 160, Przydatność: 3/5

Nazwa Czaru: Swift Foot, Poziom: 55, Inkantacja: utamo tempo san, Mana: 400, Przydatność: 3/5

Nazwa Czaru: Conjure Power Bolt, Poziom: 59, Inkantacja: exevo con vis, Mana: 700, Przydatność: 1/5

Poziom: 8: Magic Level: 1
Poziom: 10: Magic Level: 3
Poziom: 15: Magic Level: 5
Poziom: 20: Magic Level: 7
Poziom: 30: Magic Level: 10
Poziom: 40: Magic Level: 13
Poziom: 50: Magic Level: 15
Poziom: 70: Magic Level: 17
Poziom: 90: Magic Level: 18
Poziom: 100: Magic Level: 20
Poziom: 120: Magic Level: 22
Poziom: 140: Magic Level: 22+

4. Ekwipunek
4. Ekwipunek

Ekwipunek jest jedną z najważniejszych rzeczy w życiu paladyna – ta kwestia nie podlega dyskusji. W zależności od typu potworów oraz terenu na jakim będziemy polować (oraz w zależności od naszych skilli i poziomu) należy dobrać odpowiedni ekwipunek. Wraz z ostatnimi update’ami paladyn otrzymał dodatkowe bronie i ekwipunek, co sprawiło, że może on spokojnie solować elitarne potwory bez większych problemów.
Jednakże, w zależności od świata na którym się gra, jego uzbrojenie także będzie się zmieniało – na non-pvp ekwipunek będzie zdecydowanie lepszy niż ten na światach pvp, wedle zdrowego rozsądku.
Ekwipunek paladyna musi jednak być lekki, a przynajmniej umożliwiać mu noszenie sporego zapasu amunicji, jak i zapewniać sensowną ochronę.

Tak więc, taki według mnie powinien być ekwipunek paladyna (ale jak już wspomniałem różni się on u każdej osoby, wedle preferencji):

Poziom: 8
Hełm: Soldier Helmet
Zbroja: Ranger’s Cloak
Nogawice: Ranger’s Legs
Broń: Spear
Tarcza: Copper Shield
Buty: Leather Boots

Poziom: 15
Hełm: Steel Helmet
Zbroja: Belted Cape
Nogawice: Plate Legs
Broń: Spear
Tarcza: Dwarven Shield
Buty: Leather Boots

Poziom: 25
Hełm: Crown Helmet
Zbroja: Belted Cape
Nogawice: Plate Legs
Broń: Royal Spear
Tarcza: Dragon Shield
Buty: Pirate Boots

Poziom: 35
Hełm: Crown Helmet
Zbroja: Belted Cape/Noble Armor
Nogawice: Plate Legs
Broń: Royal Spear
Tarcza: Medusa Shield
Buty: Pirate Boots

Poziom: 50
Hełm: Crusader Helmet
Zbroja: Paladin Armor
Nogawice: Knight Legs
Broń: Royal Spear/Enchanted Spear
Tarcza: Demon Shield
Buty: Boots of Haste

Poziom: 75
Hełm: Royal Helmet
Zbroja: Paladin Armor
Nogawice: Knight Legs
Broń: Enchanted Spear
Tarcza: Demon Shield
Buty: Boots of Haste/Soft Boots

Poziom: 100
Hełm: Demon Helmet
Zbroja: Paladin Armor
Nogawice: Golden Legs
Broń: Enchanted Spear
Tarcza: Demon Shield/Mastermind Shield
Buty: Boots of Haste/Soft Boots

Poziom: 140
Hełm: Demon Helmet
Zbroja: Paladin Armor/MPA
Nogawice: Golden Legs
Broń: Enchanted Spear/Royal Crossbow + Power Bolts
Tarcza: Mastermind Shield
Buty: Boots of Haste/Soft Boots

5. Expienie:

Expienie, czyli zdobywanie poziomów w najszybszy możliwy sposób nie jest zbyt trudne, jeżeli wie się gdzie poziomy należy zdobywać. Potworów na których można zdobywać doświadczenie jest niezliczona ilość. Zaczynając na trollach i orkach, przez smoki i gigantyczne pająki, aż po epiczne demony i POI, paladyn wiedzie wspaniały żywot pełen niespodzianek.

Zaraz po przejściu Rookgaardu, na Island of Destany, powinniśmy poświęcić swój czas na trening. Należałoby to robić aż do poziomu dziewiątego – tak więc, na poziomie 9, powinniśmy już mieć skille około 30. To całkiem dobry start. Dalej można trenować na mainie, albo zacząć już expić – to zostawiam Wam.

Jako początkowe miasto dla paladynów, polecam Thais, ponieważ znajdują się tam spore respawny Trolli, Rotwormów i Orków (mówię tutaj o Ancient Temple). Zbierając speary i jedzenie z Trolli możemy spokojnie tam expić aż pod 20 level. Jednak jako alternatywa dla tych którzy lubią trochę więcej ryzyka, mogę polecić niewielki respawn Cyklopów na południe od Thais (ew. Mount Sternum).
http://img164.imageshack.us/img164/9264/thaismap.png
W tym momencie powinniśmy mieć już około 20 poziom. Teraz mamy już sensowną ilość many, dzięki czemu na wypadek silniejszego uderzenia albo trapa możemy się wyleczyć. Jesteśmy też w stanie wytrzymać combo od Cyclops Smitha – tak, zgadliście, kolejnym przystankiem jest Mount Sternum.
Tam wybijamy wszelkiej maści cyklopy: Cyclops, Cyclops Drone, Cyclops Smith. Musimy jednak uważać aby nie zostać otoczonym przez kilka cyklopów na raz, bo może to isę zakończyć niebezpiecznie. Jeżeli nam się poszczęści, zakończymy expienie z Cyclop Throphies i kilkoma rarami wypadającymi z Cyclops Smith. W każdym wypadku około 20k powinniśmy już mieć.

Powinniśmy już mieć około 30 – 35 poziom. W tym przypadku, jest kilka możliwości. Jeżeli mamy PACCa, możemy spróbować swoich sił na smokach w Ankrahmun, albo na Cyclopolis w Edron. Jeżeli jednak dalej posiadamy ‘Free Account’ to dobrym rozwiązaniem będą kopalnie w Kazordoon. Należy jednak uważać na większe respawny gardów, gdyż możemy zostać przypadkowo zablokowani, a sytuacja może zakończyć się przykrym dedem. Dla tych co wolą ryzyko, można z brokerem (albo solo) przejść się na PoH i spróbowac swój sił przeciw Giant Spiderom. Jeżeli jednak próbujemy je solować, przydatne mogą okazać się BoHy, ponieważ Giant Spider jest szybki, a w wypadku bezpośredniego starcia czeka nas prawdopodobnie wizyta w świątyni.
http://img135.imageshack.us/img135/2903/kazordoon.png


Po osiągnięciu 50 – 60 poziomu, dla Free Account pozostają kopalnie Kazordoon, albo Dragon Lair, jeżeli chodzi o dobry exp. Jeżeliby jednak nam się poszczęściło, możemy również sporo zarobić. Dragon Lair i kopalnie będą praktycznie ostatnim przystankiem paladyna grającego na ‘Darmowym Koncie’.
Jeżeli natomiast mamy PACC, to dobrym rozwiązaniem są Tomby, Ghostland, i wszelkie miejsca, gdzie możemy spotkać nieumarłe potwory – zważając na czas ‘Divine Missile’ można nieźle zaszaleć. Alternatywą dla tych uzależnionych od adrenaliny, są ewentualne hunty na Demonach. Niestety, nie będziemy w stanie poradzić sobie samym – musi z nami być albo bloker albo jakiś druid, który chętnie będzie nas leczyć. Jeżeli nam się poszczęści możemy wynieść mnóstwo profitów, ale jeżeli nie, możemy wyjść na spory minus (zważając na potionki i speary).

Po osiągnięciu 80 poziomu, możemy już używać Assassin Starów , dzięki czemu możemy bezproblemowo expić na większych respach na Dragon Lair, czy nawet na demonach (również z blokerem/sioherem).

Jest to tylko przykładowa droga paladyna. Większość z tych potworów można zastąpić innymi, równie dobrze nadającymi się do zdobywania expa i dobrego zarobku. W liście poniżej, brałem pod uwagę skille które już wcześniej omawiałem (patrz ‘2. Skille i trening’):

Poziom: 8: trolle/ancient temple(orcowie, rotwormy)/rotwormy/dwarfy/cyklopy/slime’y/folda
Poziom: 10: trolle/rotwormy/słabsze grupy orców/dwarfy/cyklopy/slime’y/elvenabane/folda
Poziom: 15: rotwormy/gobliny/orcowie/dwarfy/cyklopy/slime’y/elvenbane/folda/larvy/scaraby/beholdery
Poziom: 20: rotwormy/gobliny/dwarfy/Mount sternum/slime’y/elvenbane/larvy/scaraby/beholdery
Poziom: 30: dwarfy/Mount sternum/scaraby/dragon’y/tomby/GS’y/Ghostland
Poziom: 40: dwarfy/scaraby/dragon’y/tomby/GS’y/Ghostland/dark catherdral/Cyclopolis
Poziom: 50: kopalnie Kazordoon/scaraby/dragon lair/tomby/GS’y/hydry//dark cathedral/Cyclopolis/necromancery
Poziom: 70: scaraby/dragon lair/pojedyncze Demony/dark cathedra/GS’y/hydry/Cyclopolis/quary/warlocki
Poziom: 90: dragon lair/demony/quary/nightmare/warlocki
Poziom: 100: dragon lair/demony/quary/nightmare/yalahar-undeady/poi monsters/warlocki
Poziom: 120: dragon lair/demony/quary/Ferumbras tower(dolne poziomy)/ice witch
Poziom: 140: dragon lair/demony/quary/Ferumbras Tower/ice with/fury/PoI

5.1 Hunty
Nie ma to jak hunting razem z kolegami w sobotni poranek. Hunting różni się jednak nieco od typowego expienia. Zazwyczaj jest to wyprawa w grupie na potwory, których normalnie nie moglibyśmy zabić samemu (ew. odnieślibyśmy za duże straty). W owej drużynie, tzw. Teamie, jest miejsce dla każdej profesji: Knight, jako bloker, Druid jako profesja lecząca, Sorcerer jako bardzo silna profesja magiczna, i nasz paladyn zdolny zadać bardzo duże obrażenia, i w razie potrzeby zblokować niektóre potwory.
Na każdym huncie, obowiązkowa jest zgrana drużyna, dla tego najlepiej jest, kiedy członkami Teamu są osoby, które dobrze znamy. Nie wolno zapominać, że druid jako sioher jest w stanie uleczyć brokera, ale nie wszystkich w drużynie (wiąże się to z dużym kosztem many), więc rozsądnym wyjściem (a nawet obowiązkiem) jest zabranie ze sobą healing potionków i mana potionków. Dodatkowo, musimy mieć spory zapas amunicji – nie chcemy przecież być powodem dla którego cały Team musiał skończyć polowanie o wiele wcześniej niż zaplanowano.
Tak jak wiele jest potworów, które możemy ‘huncić’, tak wiele jest taktyk. Opisy wszelakich sposobów na w miarę szybkie zabicie danych potworów są dostępne wszędzie w Internecie, więc nie ma sensu rozpisywać się tutaj aż tak bardzo. Opiszę tylko najczęstsze hunty:

Dragon – jeden z najchętniej huntowanych potworów w początkowej fazie kariery prawie każdego gracza. Nie jest on aż tak bardzo wymagający, lecz loot nie bywa specjalnie zaskakujący. Tak więc, aby wybrać się na hunta na smoki, potrzebny jest około 15 – 20 poziom, ze względu na combo jakie możemy dostać – nie chcemy przecież ‘złożyć się’ w pierwszych kilku minutach polowania, nie? Możliwe jest huntowanie smoków z 10 poziomem (wiem to z własnego doświadczenia), lecz jest to niezwykle ryzykowne. Przydałyby się również w miarę dobre skille, bo jako shooterzy musimy przecież mocno poczwarę bić. Taktyka jest prosta: bloker musi odciągnąć smoka od reszty drużyny i starać się, aby ten stał tyłem do shooterów. Bloker stojąc na skos od smoka unika też wysokich hitów i zbędnej straty potionków/many
http://img19.imageshack.us/img19/7853/dragonhoq.png
http://img19.imageshack.us/img19/443/dragonlord.png
http://img512.imageshack.us/img512/125/demon.png
Jest jeszcze wiele potworów, które paladyn może huncić. Hydry, Giant Spidery, Quary i wiele, wiele innych – jest ich zbyt dużo aby wszystkie zamieścić w tym poradniku. Jednak w miarę gry, na pewno każdy znajdzie coś dla siebie.

Dochodzimy już do końca poradnika. Mam nadzieję, że okazał się on pomocny.
W miarę jak temat będzie się rozwijał, będę dodawać kolejne pytania zadawane przez użytkowników, do sekcji FAQ, poniżej.

Dziękuję za cierpliwość przy czytaniu poradnika, i życzę zwinnych palców, ostrzych strzał i powodzenia!
Regards
Sylit

Cały poradnik został zrobiony przeze mnie - zabraniam kopiowania zdjęć oraz treści bez mojej zgody!
(Orginalny text -> http://tibia.net.pl/poradniki-tibia/99715-poradnik-paladyn-rycerz-swietosci.html )

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.action-man-atom.pun.pl www.rysownik.pun.pl www.tibia33.pun.pl www.loza-szydercow.pun.pl www.ofdr.pun.pl